第4回 プロップモデルの追加とライティングを設定
弾4回 プロップモデルの追加とライティングを設定
ライティングが無いと全体的に重厚感が無いのでライティングを追加します。 まずは空の全体的な光量や太陽を設定。それから部屋の中にライティング、そして外にプロップモデルの追加をします。
ライティングを追加
今からライティングをつけます。まずは外の光量を設定します。
エンティティの設置の仕方
左のエンティティ追加アイコンを選び、右下のエンティティリストからenv_sunを選択します。
空の状態を決めるエンティティを追加
そのまま画面のどこか(今回はスカイボックスの壁)をクリックします。 このエンティティは空からの太陽光のコントロールをするエンティティです。
太陽の光を決めます
同じようにエンティティ追加でlight_environmentを隣に作ります。 このエンティティは太陽と空からの光の色と角度をセットできます。 エンティティの詳細を変更するために設置したアイコンをダブルクリックすると 画面のようなエンティティ設定画面が表示されます。
太陽の光や角度を設定
これはエンティティのプロパティを設定できる画面です。よく使いますので慣れましょう。 Property Name(プロパティネーム)とValue(設定値)を変更できます。Valueをクリックすると右に英語ですがヘルプが 表示されます。適当に翻訳をすればなんとなくわかると思います。Valueを変更したい場合はその上のテキストボックスを 修正すれば変更できます。設定内容によっては角度を調整するボタンが出たり、色を設定するボタンが出たりします。 今回は設定値を画面のようにしてみました。
- Pitchは太陽からの角度で-90で垂直、0で水平です
- Brightnessは光の明るさです。明るいところの色を設定。
- Ambientは影の色ですかね?
- HDRが付いているのはHDRに関する設定です。HDRに対応させるためにここも設定しておいたほうがよいでしょう。
env_sunを設定
まあ上のプロパティなどでもそうですが、わからなければそのまま同じにしてしまえばいいです。 特にエンティティ関係は難しいので、コピーしてしまうのが一番ですね。最初はそれでなれて徐々に調整できるようになりましょう。
コンパイルしてみました。
コンパイルしてみます。テストプレイで、さっきのよりかなり重厚になっていると思います。今度は建物の中が黒すぎるので 中にライティングをして見ましょう。
ライティングの前にプロップモデル
ただ部屋の中にライティングすると光だけが出ているので、ここは電気の傘をつけてそこから光がでるようにしましょう。 まずはエンティティを追加でprop_staticを選んで地面に追加しましょう。
モデル変更する
同じようにプロパティ変更画面を出してプロパティ設定名のWoludModelをクリックしましょう。 すると右上のテキストボックスの下にbrowseボタンが現れます。これを押します。
モデルブラウザー
この画面はモデルを検索できるモデルブラウザです。左上はモデルの大まかなグループです。左下はモデルを選びます。 右上は選んだモデルのviewerです。右下はモデルのプロパティの変更画面です。 これを使いモデルを選びます。
モデルを決めます。
今回は左上をprop_lightsの中にlight_cone_farm_32.mdlを選びました。ちなみに右のモデルビューワーではドラッグで回転 させることができます。OKボタンを押してください。
プロパティ画面です
プロパティ画面はこのようにモデルのアドレスが入ります。
モデルが変わります
地面にモデルが出来てしまいました。ここではまずいので、切り取りして3DViewを移動して部屋の天井に持って行きます。
貼り付けます
天井に貼り付けました。見えてるところに張り付くのでそのまま横位置を調整すれば簡単に変更できます。 さてこのプロップモデルですが、実際に光は出していませんので、今からライティングを追加します。
ライティングの追加
エンティティを追加して、light_spotに変更します。場所も同じように傘の下に来るように移動しました。
テストプレイ
コンパイルしてみましたが、まだかなり暗いですね。というか床が光ってるだけで、途中の光のコーンは見えません。実は このlight_spotは照らした先の光を追加するだけなんです。なので別のエンティティを追加しないといけません。 そのエンティティ名はpoint_spotlightです。同じようにエンティティを追加してみましょう。
追加してみましたが・・
向いている方向が真横になっていますね。これを変更しましょう。 まずは2Dviewでワンクリックを2回します。
方向を変える
エンティティの周りにある8つの四角から4つの丸にしましょう。前のページでも説明しましたが、この丸状態で角度が 変更できます。
下向きになりました。
角度調整は微調整がめんどくさいので、数値を見てきっちり90度ずつ変更しましょう。もしくはエンティティのプロパティに あるPitch Yew Roll(Y Z X)とある3つの数字を変更すると角度が変わります。これを変更するときっちり90度で変更できます。 角度調整は出来るだけ90度単位で行いましょう。めんどくさくなって90度に近い状態でやると後で泣きを見ることがあります。
プロップモデルにくっつけた
ここではプロップモデルにピッタリつけてしまっていますが、後で気付いたら、くっつけるとプロップモデルの中に埋まってしまって、 光が見えなくなってしまいましたので、少し下に下げるといいでしょう。
テストプレイ
コンパイルしてみました。しかしまだ暗いようです。光量が足りないようです。
lightエンティティを追加
lightエンティティというのを追加します。このエンティティはそこのポイントから360度に広がる光のエンティティです。 このエンティティを二つ床に設置しました。しかしこのままでは床が光ってしまうのでこれを二つ選択して・・
部屋の真ん中に持って行きました。
部屋の真ん中にもっていくことにより部屋全体が照らされます。
テストプレイ
これで部屋の中がかなり見やすくなりました。まだ暗いと思うならlightのエンティティを増やせば明るくなります。
プロップモデルを追加します
プロップモデルを追加して、タンクを追加してみました。
モデルビューワーのいろいろ
モデルを追加するときに右下の簡単な説明です。今回は大岩を選びました。
Collision Model
これは当たり判定です。赤い線の中が当たり判定です。モデルの中にはこのあたり判定がないモデルもありますので 注意です。
skins
skinsタグをクリックするとそのモデルのスキン(見た目)を変更する画面が出ます。このスキンはプロパティのskinを 変更すれば変わりますが、実際にどのように変わるかはここで見ることが出来ます。スキンを変えることによりREDからBLUに なったりこの岩だと色の質感が変わります。いろいろ設定してみましょう。
大岩を設置
大岩を画面上に設置してみました。もう一つコピーして貼り付けました。
家の外側に街灯を設置
同じようにモデルを追加で、今回はlightの中から選んでみました。これも同じように光は実際に出ないので・・
家の中のライトをコピー
家の中のライトをコピーしました。エンティティは二つ同時に選択してコピーしました。
貼り付け
街灯に貼り付けました。
コンパイルしました
どうですかかなりゲームらしくなってきていませんか? 次回はこれをDMマップにしてみましょう。