第8回 PLマップを作ってみよう。その1 マップの構造を作る

第8回 PLマップを作ってみよう。その1 マップの構造を作る。

time 2016/09/03

第8回 PLマップを作ってみよう。前半マップの構造を作る。

ここではゲームシステムの解説をしたいと思います。今回はPLマップを作ってみよう。

しかし解説といっても最近ではテンプレートがしっかり作られていてコピーして貼り付けるだけのほうが間違いもなく簡単に作ることが出来るので、簡単な説明にさせてもらいます。

 

テンプレートは以下のページのリソースパックがおすすめ。HAMMER自体にもTF2のゲームシステムに最適化してくれますので入れておいて間違いはないでしょう。

Ultimate Mapping Resource Pack

ページ https://tf2maps.net/threads/ultimate-mapping-resource-pack.4674/

ダウンロード http://tf2maps.net/resources/ultimate-mapping-resource-pack.510/download?version=516

 

このリソースパックを導入すると 私の例では
ドライブ:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\sourcesdk_content\tf\mapsrc

にABS_GametypeLibrary_14-08-11.vmfというファイルが作成されます。これがテンプレートです。

このようなマップが開かれ、必要なところをコピーすればそのゲームシステムが使える寸法です。

今回は1RのPLマップのテンプレートを使ってみましょう。

 

1、BOXを並べてマップの全体をザクッと作る

 

簡単に箱(Brush)を1つDEVテクスチャーで作ります。

Block Toolを押すと2D画面に白い透明の線で以下の図のように大きさを調整できるようになりました。ENTERキーでBOXになります。

 

ちなみにデフォルトではグリッド線に吸着するようにBOXなどは操作することになります。

MAP > Snap to Gridにチェックが入っていると吸着します。Grid Settingsでグリッドサイズを変えることも出来ます。通常はグリッドに吸着して作るときれいなマップが作れますのでデフォルトでONしておくべき項目です。

 

そのBOXを適当に同じ高さで揃えてマップの形を作っていきます。これがPLのルートになります。5つ大きな部屋を並べた状態です。

img_57ca8fd75667e

 

 

2、BOXを繰りぬいて部屋にします。

メニューのTools>MakeHollowをクリックするとこの箱が繰りぬかれます。

32という数字は変更できますが壁の大きさになります。今回はデフォルトのまま32で。

また箱(BRUSH)はまとめてMakeHollowも出来ます。今回はまとめて実行。

WASDキーなどを使い3D画面で部屋の中に入ってみましょう。MakeHollowする前はBOXの中から外を見ると透けていますが、部屋にすると中のテクスチャーが描かれています。

この部屋の地面のテクスチャーを変更します。Face Edit Sheetをクリックして箱の中に入り、床を指定して適当なテクスチャーに変更します。今回は赤色で全部の箱の中の色を変えます。床を指定するときCTRLキーを押しながらクリックしていくと同時選択もできます。

次はこの壁を無くして部屋をつなげます。

ここで初期の段階では壁を繰りぬくとグループ化されており、壁をクリックしてもグループ化された部屋が丸ごと選択されてしまいますのでグループ化を解除しましょう。Hammerの右上 Selectの中のObjectsをクリックすると壁だけ選択できるようになります。

この状態で

壁をCTRLを押しながら選択して二つ同時に選択しておきます。

 

編集しやすいようにマップのグリッドが少し大きいので小さくします。

 

ClippingToolを使いカットします。

画面上をドラッグすると二つの白い点が現れます。この二つの間の赤いほうが切り取られます。ここでClippingToolを押すとこの赤と白が切り替わります。どちらの白の場合は分割になります。決定したらENTERキーで切り取り実行。

このような形で部屋がL字になったと思います。これをすべての部屋を接続します。

ただし、この切り取りを行うとマップのどこかにこのように隙間ができるはずです。この状態でコンパイルするとリークというエラーがでて失敗しますのでここは壁をサイズを伸ばして接続します。

壁を選択すると四隅縦横と白い点が現れますが、ここをドラッグすることにより大きさが変わります。箱の中をドラッグすると移動、箱の中あたりをクリックすると斜めにずらす縦横に白い点が出るモードになり、さらにもう一回で四隅が丸になり、回転することが出来ます。

今回は大きさを真ん中の線に合わせて、二つの壁を接続しましょう。

この作業を行って全部の部屋を接続してください。

このようになります。

 

3、障害物を並べる。リスポンルームを作る。

次は適当に障害物を置きます。今回は建物替わりに箱を置いてみましょう。

今回は10個くらいおいてみました。高いところ、ソルジャー、デモマンなどで上がれるポイント。低めで坂などをつけて上がれるようにしてもいいでしょう。

 

次にマップのリスポン位置を作りましょう。

まずは青のリスポン部屋をマップの右側に箱を作り中を繰りぬきます。ここは前のを参考にして作ってみてください。

 

4、ドアを作る。

次にドアを作ります。左のアイコンからEntitiy ToolsをクリックしてHammerの右にあるCategoriesの中からABS TF2-Doorsを選びます。ここは上記のUltimate Mapping Resource Packを入れないと使えません。

SETUP – Stage1 – Wideを選んで3Dマップ上の地面をクリックすると

このようなドアが現れます。これを壁に合わせて埋め込みます。

このように3D画面では見えませんが中に入っています。これの壁をドアに合わせてクリッピングツールでカットします。

このように壁を繰りぬきセットアップドアが出来ました。同じように赤のリスポン部屋とドアを作りましょう。

赤のドアはRED – Slide Largeを使いました。

部屋は最終に向かって付けていますが今後のことを考え上の部屋にも接続できるように真ん中ではなく少し北側へ

このRED – Slide Largeはセットアップドアではないので、赤チームが触れると開くトリガーというのが設定されています。ここに触れるとイベントが起こる寸法です。その設定はあとで。

結果こんな感じでマップの構成になりました。

今回はこれくらいで。次回はゲームシステムのエンティティを作っていきます。

ディティールにはまったく触れていませんがモデルを使ってもいいし、第3回の家を作ってみようのようにブラシワークで家を作ってもいいでしょう。

ライティングも今回は省きますので各自で過去の話を見て追加してみてください。

その2に続きます。

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